Lanzado originalmente en Xbox 360 en noviembre del 2006 y un año después en PC, la primera iteración de la saga Gears of War, con su sistema de cover y blind fire, fue uno de los «primeros» títulos en promover el uso de dichas mecánicas que, actualmente, son utilizadas por la gran mayoría de los juegos de acción, aventura y ciertos RPGs, tanto en primera como en tercera persona. Si bien los elementos mencionados fueron introducidos -parcialmente- por The Getaway, Kill.Switch de Namco fue el primero en implementarlos como mecánica central del juego y, por ello, se lo acredita como el primer juego en cimentar las bases al shooter de Epic Games y todos los juegos subsiguientes que hicieron uso del sistema de cover. Cliff Blezinsky por supuesto, admitió haberse inspirado en Kill.Switch para el desarrollo de Gears of War, cuyo sistema de cover fue ampliamente mejorado sobre el juego de Namco, hasta considerarse perfeccionado, convirtiéndolo así en un estándar de la industria. Inclusive, hoy día, la trilogía de Gears of War de Xbox 360 aún sigue vigente como uno de los mejores exponentes de dichas mecánicas. Juegos como Rainbow Six: Vegas, GTA IV, GTA V y Max Payne 3 de Rockstar, Vanquish, el reboot de Deus Ex, FPS como Call of Duty y Far Cry 3, e inclusive RPGs como Mass Effect, son ejemplos de como Gears of War sembró una base mucho más sólida y funcional para el sistema de cobertura de estos juegos. No obstante, algunos creen que esta mecánica, junto a la salud regenerativa de la Halo, fue uno de los catalistas en encargarse de hacer a un lado el gameplay frenético y old-school que presentaban muchos FPS y arcades en tercera persona como MDK, Quake, Max Payne, Serious Sam, entre otros. No por nada algunos developers se enorgullecen al anunciar a sus juegos bajo de la premisa de no tener salud regenerativa o sistema de cobertura. Títulos como Warhammer 40k: Space Marine, Just Cause o Wolfentein: The New Order, son algunos de ellos pero, por el momento, vamos a dejar ese tema para otra historia. Ahora repasemos un poco sobre la historia del único Gears of War lanzado -hasta el momento- en PC. Gears of War tiene como protagonista a Marcus Fenix, un ex-sargento del Ejército de la Coalición de Gobiernos Ordenados que, luego de haber desobedecido ordenes para intentar rescatar a su padre de una inminente amenaza de los enemigos Locust, fue juzgado por negligencia y abandono en el incumplimiento del deber. Condenado a 40 años de prisión en la Cárcel de Máxima Seguridad de Jacinto, Fenix se mantuvo preso 4 años, hasta ser liberado por su compañero y mejor amigo, Dominic Santiago. A pesar de que el coronel Hoffman no había autorizado la salida de Fenix, no tuvo más remedio que aceptar su experiencia en combatir Locusts, sobre todo teniendo en cuenta el rumbo de la guerra no estaba favoreciendo a los humanos. Así es como el pelotón delta, que contará con bajas y nuevos integrantes en su recorrido, será la única esperanza de terminar con la amenaza de los Locust. Para ello, este heroico grupo de cuatro soldados se embarcarán en la misión de plantar un resonador sónico con el objetivo destruir la red subterránea de túneles que alberga los miles y miles de abominaciones Locust que, a su vez, les permite emerger a la superficie para sembrar una incesante ola de caos. Sin mucho más para agregar sobre el background del juego o su historia, Gears of War es un juego de acción que no profundiza demasiado en un premisa de gameplay, pero aún a 10 años de su lanzamiento, sigue siendo shooter sólido, e ideal para jugar en altas dificultades y con algún compañero en modo cooperativo. Contamos con armas estándar como ametralladoras, escopeta, pistolas, rifle de francotirador y granadas, junto con armamento específico (como el Martillo del Alba) necesario para determinados enemigos, como también armas más letales como el lanza-grandas y el arco explosivo -estas dos últimas obtenidas de enemigos más robustos como los Boomers y los Guardias Theron. Otro aspecto distintivo es el sistema de recarga de armas, que cuenta con tres barras: una blanca, una gris y una negra. En caso de acertar la primera, recargaremos automaticamente el arma con el cargador completo (algo similar implementado por Star War Battlefront). Con la gris recibiremos menos balas y por último, en caso de no acertar ninguna de estas dos, el arma se trabará, tardaremos más en recargar y obtendremos aún menos balas. Cada uno de los cinco actos de Gears of War cuentan con elementos distintivos. Mientras que el primero nos introducirá al Martillo del alba y al Locust Berskerer, el segundo presentará escenarios oscuros que nos obligarán a avanzar a través de áreas iluminadas -mediante postes de luz o rompiendo garrafas de gas- para evitar que nos masacren una especie de feroces murciélagos. Previo al comienzo del tercer acto, emprenderemos un viaje a oscuras con un vehículo equipado con una luz ultravioleta para eliminar a dichos enemigos. Los demás actos presentarán nuevos enemigos y hasta jefes que requerirán es una -muy minina- dosis de estrategia. Como algunos sabrán, Gears of War: Ultimate Edition no es una simple remasterización del juego del 2006 creado Unreal Engine 3, si no un remake desarrollado con una versión mucho más madura del mismo engine. Algo así como Unreal Engine 3.9, no Unreal Engine 4 como algunos pensabamos. The Coalition, con Rod Fergusson a la cabeza (productor de la trilogía de Fenix), fue el estudio encargado de realizar este minucioso proceso. Además de agregar oclusión ambiental y presentar un nuevo set de modelos, texturas, shaders y mejor resolución de sombras, acordes a la nueva generación de consolas, lo que más resalta de este remake es la iluminación horneada con lightmass (lightmass baked lighting) de Unreal Engine que, si bien no brinda los mismos resultados que la iluminación global dinámica de otros motores gráficos, los resultados en comparación a la versión original brillan -literalmente- por si solos. Esta característica fue introducida en Unreal Engine 3 años después del estreno del Gears of War, por eso es que la estamos viendo recién ahora en este remake. El tono marrón y genérico de la versión original se ha reemplazado por colores vívídos y ahora cada acto ahora lleva un sello más único y realista. Por supuesto, no todo aspecto visual es perfecto en este remake. Algunos objetos (como autos, sofas, etc) han quedado un tanto desactualizados y generan una inconsistencia visual muy marcada. Mientras que la versión de Xbox One corre en 1080p/30fps en la campaña y 60fps en la porción multiplayer, la versión de PC (exclusiva de la tienda de Windows 10) cuenta además con soporte para DirectX 12, herramienta para benchmark, tasa de cuadros desbloqueada, texturas para resolución 4k. Es una pena que solo esté disponible la solución de anti-aliasing FXAA que, a pesar de ser económica en rendimiento, no solo borronea y opoaca la calidad de imagen, sino que tampoco es suficiente para eliminar por completo el serruchado en estructuras y modelos de los personajes. Agregar SMAA o MSAA, no hubiera estado de más. Lógicamente, los cambios entre la versión original y la Ultimate Edition son abismales teniendo en cuenta la versión inicial y casi final de Unreal Engine 3. Quizás no muchos recuerden como se veía Gears of War en el 2007 y, probablemente, piensen que los cambios no son tan notorios como para justificar la compra. Es por eso que nos tomamos el trabajo de comparar ambos juegos en 4k con detalles al máximo. Créanme cuando les digo que no fue fácil hacer funcionar el Gears of War original en Windows 10 con Games for Windows Live. En pocas palabras, el gameplay permaneció intacto y los gráficos han mejorado substancialmente. Entonces, ¿cual fue el problema de Gears of War: Ultimate Edition en PC? La respuesta es sencilla: la tienda de Windows 10. Ya desde el vamos, los usuarios de PC hemos vivimos con el fantasma de Games for Windows Live, la iniciativa de gaming de Microsoft que no tuvo mucho éxito en Windows y fue abandado pocos años después. A raíz de esto, juegos como Bioshock 2, Batman: Arkham Asylum/City, Super Street Fighter IV: Arcade Edition, Dawn of War II y DiRT 3, entre otros, hicieron el traspaso de GFWL a Steamworks para que pudieran funcionar. Algunos títulos quedaron en el olvido, requiriendo un engorroso workaround para hacerlos funcionar, o teniendo que recurrir al mod XLiveLess como último recurso. El hecho de que Gears of War: Ultimate Edition sólo se puede adquirir través de la tienda de Windows 10, es solo el primero de los problemas. Dado que Windows 10 usa la Plataforma Universal de Windows (UWP), no tenemos acceso al archivo ejecutable, de manera que no podemos usar suites de shaders como Reshade 2.0 o SweetFX 2.0, con lo cual por ejemplo, se podría mejorar el anti-aliasing mediante un mejor nivel de FXAA o SMAA, entre otras cosas. Teniendo en cuenta que estas aplicaciones -o juegos- se ejecutan en modo a pantalla completa sin bordes, tanto el título en cuestión como Rise of the Tomb Raider, no presentan soporte para configuraciones Multi-GPU. Siendo Gears of War: Ultimate Edition un juego que se promocionó con framerate desbloqueado y con soporte para resolución 4k, el hecho que no haya perfiles para SLI o Crossfire es un tanto contradictorio, sobre todo sabiendo que una GTX 980Ti o una R9 Fury X apenas pasan los 35-40fps. Rod Fergusson de todos modos, aseguró que Gears of War: Ultimate Edition implementará pronto soporte para Multi-GPUs. Es probable que esto se aplique a futuros títulos exclusivos de la tienda de Microsoft, tales como la Temporada 3 de Killer Instinct, Forza 6 Motorsport: Apex, Quantum Break y posiblemente Gears of War 4. Según los requerimientos recomendados publicados por Microsoft, un Core i5 y una GTX 970 deberían ser suficientes para jugar a 60fps en 1080p, aunque lamentablemente, este no es el caso. Dado que la GTX 970 solo posee 3.5GB de VRAM, no se puede jugar con texturas en Alto (4gb) y obtener 60fps. El Title Update #2 ha mejorado el rendimiento en algunas placas AMD, cuyo rendimiento en su lanzamiento era desastroso, pero aún falta por corregir problemas de frame-pacing y stuttering. Con la GTX 980Ti lógicamente funciona bien en 1080p con texturas Ultra (a pesar de que no tiene mucho sentido jugar en 1080p con texturas para 4k) pero, como ya hemos remarcado, una sola de estas GPUs no es suficiente para 4K. Como ustedes sabrán, en PC Master Race Latinoamérica nunca publicamos reviews sin incluir imágenes o videos de gameplay propios. A muchos gamers nos gusta grabar videos de gameplay y, en mi caso particular, disfruto de capturar cientos de screenshots como verán en nuestras galerías 4k, y en especial una con más de 300 imágenes del juego en cuestión. Lamentablemente, me encontré con incómodas restricciones al querer grabar videos o capturar imágenes, teniendo que recurrir a métodos poco convencionales. Dado que programas como MSI Afterburber, DXtory e inclusive Nvidia Shadowplay no funcionan para grabar videos en pantalla completa, mi única opción fue grabarlos en modo ventana -escondiendo la barra de tareas. Podría haber usado la capturadora externa El Gato HD 60, o probado Action! de Mirillis (que a partir de la versión 1.27 brinda soporte para DirectX 12), pero no valía la pena pagar un software de u$s 50 o hacer tanto lío solo para esconder la barra del título como verán en los dos videos del review. La herramienta Game DVR de Windows 10 es cómoda y fácil de usar, pero solo graba a 30fps por el momento. Al menos yo no encontré la opción para grabar a 60. Algo similar sucede a la hora de capturar imágenes. Dado que los programa mencionados tampoco soportan DirectX12, la forma más sencilla de sacar screenshots es vía Game DVR de Windows 10, aunque también está lejos de lo ideal. Hay un delay significativo luego de apretar la combinación de teclas para capturar imágenes, ademas de que aparece un cartel diciendo que acabamos de capturar una imagen, y eso puede arruinarlas si intentamos sacar varias seguidas. Es por eso es que tuve recurrir a Clipper, una herramienta que descubrí por primera vez cuando quise jugar Commandos 2: Men of Courage en 1080p (si, me gusta la saga Commandos) y capturar imágenes. A pesar de que es un programa sumamente básico y tiene más de 15 años, me resultó mucho más cómodo y útil que inclusive los programas actuales, pudiendo configurar el nivel de compresión de las imágenes, sin notar diferencia alguna entre un PNG de otros programas y uno de Clipper. Lo más sorprendente es que esta útil herramienta permite capturar imágenes con Print Screen sin ningún tipo de delay, inclusive en archivos PNG que ocupan 24mb. Esta molesta pausa si ocurre con Game DVR y, en Rivetuner por ejemplo, tiene un enorme retraso al escribir imágenes al disco, por su mal manejo de buffer de memoria de video. No obstante, aquellos como yo que disfrutan de capturar cientos o miles de imágenes, sabrán que Print Screen no es la tecla adecuada para capturar los mejores momentos. Por eso es que recurrir a KeyTweak para asignar Print Screen a la tecla CapsLock, tecla que uso siempre para capturar las imágenes. Esto me permite capturar ráfagas de imágenes instantáneamente y, como podrán ver en nuestra galería 4k de Gears of War: Ultimate Edition, como también la de HITMAN (DirectX12), los momentos de acción no se podrían capturar tan fácilmente con una combinación de teclas mientras disparamos, caminamos o corremos. Por supuesto, no todo gamer captura screenshots o graba videos por gusto personal, ni modifica archivos .ini o usa perfiles de SweetFX para mejoras ciertos aspectos del juego base. También es sabido que apenas un 5% de los usuarios de PC tienen SLI o Crossfire, por lo cual, si bien las quejas o restricciones de la tienda de Windows y DirectX 12 son válidas, hay que reconocer que afecta a un número de usuarios muy reducido. Dejando de lado todas las limitaciones mencionadas, uno de los aspectos que más me decepcionó de esta nueva versión, es que las escenas cinemáticas, renderizadas en tiempo real con el motor gráfico en el Gears of War del 2006/7, ahora son videos pre-renderizados en 1080p, probablemente dada la falta de potencia de la Xbox One. Habiendo jugado la Ultimate Edition en 4k, la transición entre dicha resolución a los videos en 1080p, es un tanto dolorosa a los ojos, y es realmente una pena que -casi- siempre- tengamos que conformarnos con el menor denominador, como suele suceder con estas versiones mejoradas para consolas «next-gen». El multiplayer cuenta con el mismo contenido de la versión de PC, agregando una gran cantidad de skins a las armas y un sistema de progresión de nivel. La mayoría de los modos son los clásicos que podemos encontrar en muchos juegos hoy en día, tales como Team Deathmatch y King of The Kill con algunas variantes. No sé que tan activa será la comunidad de Gears of War en PC, pero las pocas veces que entré a jugar multiplayer, al menos pude encontrar partidas en la mayoría de los modos. Jugar contra norteamericanos lógicamente tiene una clara desventaja, sobre todo sabiendo que el arma preferida -y más convienente- de la porción multiplayer, es la escopeta. El precio de $699 en Argentina -similar en otros países de latinomaérica- es un tanto excesivo y ridículo teniendo en cuenta que en Estados Unidos cuesta tan solo u$s 30. Algo de lo que no se ha percatado Microsoft, es que simplemente cambiando el pais y zona horaria a EEUU, también podremos adquirirlo a u$s 30 desde nuestra región. A pesar de que no muchos usuarios de PC están contentos que Gears of War: Ultimate Edition solo está disponible vía la tienda de Windows 10 y por ende, no se puede en ningún otro servicio de descarga digital como Steam, difícilmente hay algo que se le pueda criticar a este remake dejando de lado los problemas iniciales de rendimiento -que han sido parcialmente solucionados- o las escenas cinemáticas pre-grabadas. La jugabilidad atemporal de Gears of War sigue tan intacta como siempre y el apartado gráfico se ha modernizado substancialmente. El multiplayer funciona y hay una modesta pero activa comunidad. Si nunca jugaron Gears of War, esta es una buena oportunidad para hacerlo, y en caso de que si lo hayan hecho, los u$s 30 están más que justificados para revivir la primera entrada de la trilogía de Marcus Fenix. Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por Microsoft. Gears of War: Ultimate Edition - ReviewHistoria65%Gameplay85%Gráficos85%Musica y Sonidos85%Multiplayer70%Lo bueno:Las mejoras gráficas que esperamos de un completo remakeEl gameplay se mantiene intactoMultiplayer funcionalLo malo:Escenas cinemáticas pre-grabadas; Inconsistencias gráficasFalta de soporte Multi-GPU; Problemas de optimizaciónRestricciones varias debido a la tienda de Windows 102016-03-2279%Nota FinalPuntuación de los lectores: (2 Voto)83%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Una Respuesta La Serie Gears of War recibiría un tratamiento similar a Halo: The MCC y se lanzaría a fines del 2022 | PC Master Race Latinoamérica 15 de mayo de 2022 […] Gears of War: Ultimate Edition, una versión remasterizada del primer juego, se lanzó para Xbox One en agosto de 2015 y en marzo del 2016 llegó a PC. El último juego del estudio The Coalition de Gears of War, Gears 5, se lanzó para Xbox One y PC en 2019. […] Responder Dejar una respuestaCancelar respuesta
La Serie Gears of War recibiría un tratamiento similar a Halo: The MCC y se lanzaría a fines del 2022 | PC Master Race Latinoamérica 15 de mayo de 2022 […] Gears of War: Ultimate Edition, una versión remasterizada del primer juego, se lanzó para Xbox One en agosto de 2015 y en marzo del 2016 llegó a PC. El último juego del estudio The Coalition de Gears of War, Gears 5, se lanzó para Xbox One y PC en 2019. […] Responder