El lanzamiento de Street Fighter V fue el más ambicioso que haya intentado Capcom USA, al menos dentro del género de los juegos de pelea. Luego de casi una década con Street Fighter IV y sus posteriores revisiones y, habiendo éste revivido y luego liderado el segmento sin mayores inconvenientes, Capcom se encontraba con la difícil tarea de reemplazarlo con una nueva iteración de la misma saga. Algunos recordaran que el último intento de promocionar un juego de pelea que no fuera Street Figher IV -siendo Street Fighter x Tekken ese intento- no fue un esfuerzo precisamente exitoso. Veremos en este review algunas similitudes de esa experiencia, aunque bajo un contexto mucho mas desafiante. Hasta ahora la franquicia se había ubicado en un género considerado como nicho o de culto, popular sin dudas a dudas, pero sin el volumen de ventas o la popularidad global que tienen otros juegos de géneros como los FPS, o ciertas franquicias anuales o populares. Capcom se propuso entonces no solo llevar todo la base de jugadores de SF4 a SF5, algo de por si complicado, sino a su vez ampliar su target a gente que nunca había tocado un juego de peleas. Como complemento, Capcom decidió crear Capcom Fighters Network, una red global dentro del juego, que funcionara por encima de Steam y Playstation Network, y que permitiera a jugadores de ambas redes jugar entre si. Indudablemente son objetivos difíciles de alcanzar que en caso de que se lograran, llevarían a la franquicia al próximo nivel. La base de fans del Ultra Street Fighter IV estaba lista para saltar a otro juego, luego de que muchos otros títulos de la numerosa competencia intentaran llevárselos, sin demasiado éxito. Para garantizar el lanzamiento fuera exitoso y, sin problemas técnicos, Capcom ordeno una serie de beta tests a lo largo de varios meses previos a la salida del SF5. El motivo principal de esos tests, era asegurarse que la estructura de servidores necesaria para sostener Capcom Fighters Network, y todos los servicios asociados, tolerara la demanda de jugadores que se esperaba, y fuera estable y segura. Al final del ultimo test teníamos un juego de pelea prácticamente terminado, que muchos habíamos probado y que ya había despertado el interés de mucha gente. Todos esperábamos que luego de algunos ajustes el lanzamiento fuera sin mayores inconvenientes. Lamentablemente, el lanzamiento del juego estuvo lejos de lo ideal, complicado por una serie de problemas técnicos, caídas en los servers y fallos varios. Le tomo a Capcom varios días estabilizar su red, luego de recibir numerosas quejas por parte de muchos usuarios, sobre todo aquellos que nunca habían participado de una beta. Para ser honestos, estamos comprando dos productos en Street Fighter 5: un juego de peleas y Capcom Fighters Network, una plataforma de contenidos. Veamos cada uno por separado. Cada release impar de Street Fighter tuvo históricamente un contexto muy complicado en sus lanzamientos, en parte porque siempre quisieron ser revolucionarias. Street Fighter dió inicio al género, Street Fighter III tenía que superar al clásico Street Fighter II y por último, Street Fighter 5, tenia la dura tarea de reemplazar al aparentemente nuevo clásico de los juegos de lucha: Ultra Street Fighter IV. Street Fighter V es un juego muy distinto a la versión anterior. Esto no es fácil de identificar en los primeros minutos de juego y, sobre todo, usando a personajes como Ryu, que prácticamente esta diseñado para proveer una fácil transición desde Ultra Street Fighter IV. Esta nueva iteración de la franquicia Street Fighter, intenta ser mas “accesible” a todos los públicos, removiendo la combinación de comandos y timing necesaria para ejecutar algunos combos y estrategias de la versión anterior y focalizándose en la estrategia de la pelea. Street Fighter V es una combinación de poca ejecución técnica, aunque pone un énfasis mayor en como manejar las distancias en cada pelea. Cuando presionar determinado botón, cuando saltar, o cuando se puede castigar o forzar un error del oponente, entre otras cosas. Esto es justamente la parte mas complicada de un juego de peleas. Creo que en su intento de hacer un juego “mas fácil”, Capcom terminó haciendo un juego que profundiza aún más las diferencias entre alguien con experiencia y alguien nuevo. No será obvio al principio, como dije antes, pero luego de jugar un tiempo, estará más que claro que ningún jugador nuevo estará ganándole al campeón mundial de manera sencilla. Esto lógicamente no es algo negativo, sino que significa que la base del género sigue intacta: la lucha por dominar los espacios en la pelea, castigar al máximo cada error del contrario, y forzarlo a ir y hacer lo que queremos que haga. En Street Fighter V, el daño promedio es muy superior a Ultra Street Fighter IV y, al presentar combos mucho más sencillos, no es complicado borrar 40% + de la barra de la vida de un rival con pocos hits y sin demasiado problema. Sin embargo, teniendo en cuenta que muchos personajes pueden recorrer la pantalla con bastante velocidad, las peleas se desenvuelven con mayor dinamismo al verse una presión constante sobre uno de los luchadores, mientras que el otro espera al momento justo para que su oponente cometa un error y así poder capitalizarlo. Igual de interesante es el elenco de personajes inicial de Street Fighter V. Al igual que con Street Fighter III: Third Strike, Capcom tomó un gran riesgo tratando de que haya una marcada diferencia en la manera con la que se juega con cada personaje. Es cierto que hay muchos elementos en común, pero cada personaje presenta una o dos características que lo hacen distuinguirse del resto y sea el preferido de determinado tipo de jugador. Esto es algo meritorio y se ve reflejado en los rankings y streams online, a pesar de que el siempre eterno Ryu es el preferido (como era de esperarse). Así y todo, la variedad de personajes comparado con la primera versión de Street Fighter IV es muy amplia y habla bien del balance que hay entre personajes. Está claro que hay luchadores como Ryu o Chun-Li están por encima del resto, lo que no quita que otros como Necalli, Nash, Karin y Dhalsim sean menos fuertes una vez que llegamos a entender sus mecánias. Esto nos permite elegir nuestro estilo de pelea sin sentir una gran diferencia entre nuestras herramientas y la de nuestro oponente. Como es tradicional en todo Street Fighter, lo que más se destaca es su jugabilidad. Street Fighter V es fácil de jugar dada su baja curva de aprendizaje, los controles son sólidos, y los nuevos combos dan una buen feedback al ejecutarse, con efectos y animaciones bien logrados. Al haber sido desarrollado con Unreal Engine 4, las diferencias entre Street Fighter V y Street Fighter IV, desarrollado con el motor gráfico propietario de Capcom, las diferencia son gigantescas. Se ve cambios notables en los modelos de los personajes, las texturas y el sistema de iluminación. Las rostros de los personajes, sobre todo los de las mujeres, están mucho mejor definidos y en general los personajes tienen un nivel de detalle descomunal. Aún con su cambio de engine, Street Fighter V permanece fiel a su estilo gráfico, intermedio en su render y similar al SF4. No es anime, no es realista, y tiende a tomarse a si mismo con poca seriedad, con personajes exagerados a propósito. Tekken 7 por ejemplo, también usa Unreal Engine 4, pero presenta una dirección artística complemente diferente. Creo que muchos hubiesen preferido un Street Fighter V con un shader 3D al mejor estilo Guilty Gear Xrd (desarrollado con Unreal Engine) 3, o incluso que fuesen más parecido a los de Tekken 7. Sin embargo, no se puede negar la calidad gráfica y, sobretodo, la calidad de la animación 2.5D, algo que increíblemente todavía no ha podido alcanzar mucha de la competencia. Muy buenos también los efectos especiales para la activación de los poderes especiales de cada personaje, y elementos como fuego, partículas, etc. Toda esta carga gráfica se traduce lógicamente en requerimientos de sistema más altos. Mientras que Ultra Stret Fighter IV se podía jugar en PCs o notebooks equipadas con placas de video no muy potente, Street Fighter V pedirá una placa de video de gama media/alta para jugar en 1080p a 60fps con todos los detalles al máximo. Para 4k las exigencias son obviamente mucho mayores. De hecho hasta con GTX 980Ti veremos una notoria ralentización a la hora de arrojar un Critical Art. Ni Capcom ni Nvidia/AMD han lanzado un perfil para configuraciones multi-GPU, aunque se ha encontrado un fix temporal para SLI que introduce algunos glitches gráficos, pero al menos hace funcionar los GPUs al 99%. En el lado negativo, podemos mencionar que hay inconsistencias en la calidad de detalle de los escenarios, que de hecho algunos de ellos parecen tener menos tiempo de producción. En el stage de China, podemos encontrar hasta un sub-escenario escondido (con una excelente iluminación) y hasta podemos interactuar con un bus. Lo mismo no se puede decir de los demás niveles. Además, los personajes que aparecen en el fondo de los escenarios parecen animados a propósito a 30FPS, a pesar de que todo el game corre a 60FPS sin ningún problema. Adicionalmente, hay algunos problemas menores de clipping, sobre todo en la pantalla de versus (donde se presentan los oponentes). El pelo de Ken atraviesa parte del hombro y la cadena de Birdie su colgante de calavera. Son detalles menores que palidecen por ejemplo, ante muy bien lograda animación de las trenzas de Cammy. Con respecto a los sonidos y la música en general, es un paso adelante respecto de Street Fighter IV. Todos los temas son muy buenos (sobre todo el principal) y los sonidos dentro de la pelea ofrece un muy buen feedback respecto de lo que esta sucediendo. Siendo este un juego pensado para jugar de manera competitiva, y con el foco cada vez mas puesto en el juego online, hablemos del netcode. Los que jugaron ya las betas no encontraran mayores cambios. Es un muy buen netcode, que usa un paradigma de rollback, como Street Fighter X Tekken, pero muy superior. En general las peleas funcionan muy bien y el nuevo sistema de juego ayuda a compensar problemas de latencia entre las conexiones. Por ejemplo, si uno presta atención, puede ver mínimas inconsistencias en la animación (ropa por ejemplo) pero que no afectan el juego, porque cada personaje esta en su posición correcta y responden de la manera esperada a cada input. Si hay algo a tener en cuenta -y esto es común en netcodes basados en rollback- es que en conexiones de alta latencia o lag entre si, se verán personajes cambiando rápidamente de posición sin sentido -comúnmente llamado “teleports”. Esto es normal y ningún netcode mágico puede corregir una conexión inestable, menos las conexiones de nuestra región. Con conexiones estables no obstante, podemos esperar una muy buena sensación de pelea. De hecho son muy finas las diferencias entre jugar offline y jugar online con un oponente con una buena conexión. Por eso es que en mi experiencia, las peleas en mi opinión, son mucho mas consistente que en Ultra Street Fighter 4. Por supuesto, hay reportes de bugs menores en algunas conexiones especificas, algo que seguramente será corregidos pronto. Los jugadores de FPS saben lo complicado que es establecer un netcode con cero lag a nivel mundial para cualquier conexión disponible. En juegos de lucha, el netcode es aún más importante. Como dijimos antes, parte de lo que hace de este juego el lanzamiento mas desafiante del género para Capcom USA, es Capcom Fighters Network, una idea surgió a partir de la necesidad de mezclar las redes de luchadores de PC vía Steam y Playstation vía Playstation Network. Si bien este sistema para buscar oponentes y ver replays funciona muy bien, el objetivo va mucho mas allá de eso. Como plataforma, CFN tuvo un debut muy complicado plagado de inconvenientes técnicos. Hoy en día se puede decir que estable, pero sigue habiendo inconsistencias y bugs menores que luego de cuatro betas en Playstation 4 y tres en PC, no deberían estar presentes Contrario a la jugabilidad de Street Fighter V, Capcom Fighters Network se siente como un lanzamiento apurado, que termina por contaminar -en parte- el paquete completo. Como no podía ser de otra manera, CFN nos obliga a registrarnos en otra red mas y tiene su propio sistema de invites y manejo de amigos. Se entiende la necesidad, pero actualmente falta mucho trabajo y varios updates para que CFN pueda reemplazar totalmente a las otras redes, si ese parece ser el objetivo. Hay un update planeado para la segunda mitad de Marzo, que corregirá problemas y agregara espectadores en lobbies y 8 jugadores por lobby aunque, a decir verdad estas cosas deberían haber estado disponibles en el lanzamiento del juego. Hay algunas adiciones intersantes, como la posibildad de realizar peleas al mejor de 3, 5, etc, como ya se hace en muchos torneos. Esto permite jugar sets con amigos con menos demoras y sin la necesidad de cargar toda la sala nuevamente, como en SF4. Con respecto al matchmaking, la búsqueda de rivales se realiza de forma automática y por el momento, funciona muy bien, aunque la realidad es que en mi opinión, esta pensado para comunidades mas grandes como la de USA. Por ejemplo, el sistema siempre trata de enviarnos rivales del mismo nivel y solo baja un poco ese criterio luego de que uno pierde una cantidad de peleas consecutivas. Configurar las opciones en conexión 4 o 5 y preguntar siempre, parece la mejor opción para encontrar rápidamente rivales que estén cerca y con buena conexión. Fue una idea acertada el hecho de que juego busque rivales todo el tiempo -si uno quiere- estando en cualquier parte del juego, no solo en una opción especifica del mutiplayer. El sistema de ranking incorpora mejores opciones para ver puestos por región o incluso nuestros amigos. Lamentablemente, salvo la opción global, las otras no siempre funcionan correctamente. Seguramente estos errores serán corregidos en el próximo parche. A su vez, las numerosas estadísticas que teóricamente lleva el juego -al acceder al perfil de jugador- están incompletas, como también lo está los datos de la proporción de partidas ganadas -algo sumamente extraño en un juego tan competitivo. Mediante la red CFN, podemos puede seguir jugadores y ver sus replays, lo cual esto es muy interesante para aprender de jugadores conocidos y sumar tácticas a nuestro arsenal. Aún falta una opción para subir nuestros propios replays a Youtube, aunque probablemente esto sera agregado mas tarde. La sección de perfil es confusa y debería figurar de manera mas prominente en los menúes, en vez de estar como una nota abajo al costado. Tampoco se entiende porque están separadas del perfil las opciones que permiten controlar la búsqueda de oponentes. Todo debería ser una sola cosa y estar mostrado claramente en el menú. Algunas opciones justamente del menú no están disponibles, como el Shop, que permite adquirir con puntos ganados in-game (o comprados cash por fuera) personajes nuevos, colores adicionales para los mismos, y mas. Se espera que esto sea parte también del famoso parche de Marzo. Street Fighter V recibirá nuevo contenido post-lanzamiento, incluyendo la expansión de la historia (Cinematic Story Expansion) en Junio del 2016. El modo historia de personajes como prólogo para la expansión de la historia, que tomará lugar entre los eventos de Street Fighter IV y Street Fighter III, y conecta los eventos que sucedieron entre ambas historias. Esta es la primera vez en la historia de la franquicia que los fans podrán jugar a través de este tipo de experiencia de historia cinemática en un juego de Street Fighter. Al completar las historias de los personajes y otros modos single-player, los jugadores de podrán obtener suficiente Fight Money (moneda in-game, también llamado Zenny) para comprar un nuevo luchador, y posiblemente más cosas dependiendo del nivel de habilidad del jugador. Capcom pretende lanzar la tienda online en marzo junto con la primera tanda de contenido en la que podrá usarse el Fight Money, ya que actualmente, los jugadores solo podrán acumularlo pero no utilizarlo. A pesar de la falta de contenido para un jugador y, teniendo en cuenta aún quedan por pulir algunos detalles, no por eso Street Fighter V deja de ser un gran juego de pelea, ni mucho menos una compra asegurada para los fans del género. La nueva estrategia comercial de Capcom de comprar una sola vez el juego y luego usar una mezcla de DLC gratuito con pago, evita las confusiones y saturación de otras épocas con una versión inicial y varias posteriores con muchos adjetivos agregados. Aquí uno compra un juego que siempre va a mejorar y siempre va a tener mas contenido, la mayoría en forma gratuita. Con la salida del prometido parche que estará disponible en cuestión de días y corregirá errores, agregará desafíos y trials y a Alex de Street Fighter III como primer personaje DLC, marzo va a ser un buen momento para comprar Street Fighter V. Quizás Street Fighter V sea es un juego sencillo de aprender para gente nueva, siempre y cuando jueguen con jugadores que también se inician en la saga. En ese sentido probablemente sea el Street Fighter mas simple para comenzar de cero pero, como en todo juego de lucha, nos encontramos con la premisa «facil de aprender, difícil de dominar». Los jugadores mas experimentados notaran que como siempre, también hay mucho mas para explorar que lo que aparece a simple vista. Muchos pensaban que en Street Fighter V no iba a haber mixups, option selects y otras estrategias avanzadas, pero definitivamente están presentes y son necesarias para ganarle a este tipo de jugadores. Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por Capcom. Street Fighter V - ReviewHistoria60%Gameplay90%Gráficos80%Musica y Sonidos80%Multiplayer80%Lo bueno:Excelente jugabilidadUna buena oportunidad para iniciarse en la sagaNetcode sólidoLo malo:Ausencia de los modos arcade y desafíoPoco contenido fuera del modo central de peleaCFN requiere actualizaciones para consolidarse2016-03-1180%Nota FinalPuntuación de los lectores: (10 Voto)51%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) 12 Respuestas Adrian Pacheco 12 de marzo de 2016 Aún le falta mucho a este sfV, creo que hubieran seguido este año con el usf4 para sacar una versión mas completa del juego. Se puede saber que programa usaste para grabar el gameplay? Responder Pey 12 de marzo de 2016 Nvidia Shadowplay Responder Logica 13 de marzo de 2016 80% !!!!!!!????? Responder martin 14 de marzo de 2016 Excelente review. Estoy de acuerdo por el puntaje, aca se vuelven locos por esto pero después van corriendo a comprar COD, The Division y Battlefront…. No se dan cuenta que este juego va a durar 5 años y que si la hacen bien, pocos juegos van a ofrecer el valor del SFV. Ahora meten una actualizacion, en junio otra y asi sucesivamente. El tema es que hay que transicionar a otra manera de puntuar los juegos ( y esto no lo digo por PCMR sino en general) al entender los juegos como un servicio no se puede poner un único puntaje ni bien sale. Comparen el Diablo 3, Skyrim y BF4 desde la fecha de salida y ahora. Juegos totalmente diferentes. Responder Dejar una respuestaCancelar respuesta
Adrian Pacheco 12 de marzo de 2016 Aún le falta mucho a este sfV, creo que hubieran seguido este año con el usf4 para sacar una versión mas completa del juego. Se puede saber que programa usaste para grabar el gameplay? Responder
martin 14 de marzo de 2016 Excelente review. Estoy de acuerdo por el puntaje, aca se vuelven locos por esto pero después van corriendo a comprar COD, The Division y Battlefront…. No se dan cuenta que este juego va a durar 5 años y que si la hacen bien, pocos juegos van a ofrecer el valor del SFV. Ahora meten una actualizacion, en junio otra y asi sucesivamente. El tema es que hay que transicionar a otra manera de puntuar los juegos ( y esto no lo digo por PCMR sino en general) al entender los juegos como un servicio no se puede poner un único puntaje ni bien sale. Comparen el Diablo 3, Skyrim y BF4 desde la fecha de salida y ahora. Juegos totalmente diferentes. Responder