Cerca del final de mi viaje en Pillars of Eternity, me encontré con el esqueleto de un orlano en la Isla Sepultura. Entre sus restos descansaba una espada excepcional llamada la Ültima Hoja de la Forja Blanca. Como buen nerd de los juegos de rol que soy, me apresuré a leer la descripción del arma y su historia. Resulta que el orlano en cuestión había encontrado la hoja junto al cadáver de un enano en las laderas cercanas a la ciudad norteña de Stalwart. Luego de encargarse un pomo, empuñadura y guardia a medida, el orlano decidió quedarse con la espada para si mismo. Y no se trataba de una espada común y corriente, sino de una hoja forjada en la mismísima Forja Blanca, construida en base al poderoso Acero de Durgan, capaz de cortar la roca y resistir los más duros castigos. Pero los fuegos de la Forja Blanca se habían apagado hace ya mucho tiempo, cuando una oscura fuerza tomó por asalto la Batería de Durgan y acallólas voces de los enanos de la Ruta Calcárea para siempre.

El hecho de que Pillars of Eternity: The White March, primera expansión para uno de los mejores juegos de este año, nos sumerja de lleno en la historia de la Batería de Durgan y la Ruta Calcárea narrada en la descripción de un ítem en el juego original da cuenta de que Obsidian Entertaiment no deja nada librado al azar. Semejante atención a las tradiciones de este mundo ficticio no hace más que reforzar la ya legendaria reputación del estudio como excelentes contadores de historias. Pero esta expansión es mucho más que una nueva aventura, y Obsidian además nos entrega una serie de mejoras y novedades técnicas y jugables que será necesario analizar en detalle.

Pillars of Eternity: The White March Part 1 es la primera de dos entregas en lo que promete convertirse en un gran pack de contenido para Pillars of Eternity, antes de que Obsidian se vuelque al inevitable desarrollo de una secuela. Como ya mencionamos, el juego nos transporta a la nueva locación norteña de la Ruta Calcárea, al pueblo pesquero de Stalwart y a los salones ancestrales de la Batería de Durgan. Y si bien esta es solo la primera parte de dos entregas, la historia que nos presenta Obsidian es interesante y tiene valor por su propia cuenta, al tiempo que nos deja esperando por más. En ese sentido, como de costumbre, hay poco que reprocharle a los muchachos de Feargus Urquhart.

Tal vez el único punto negativo que podemos esbozar es la forma en la que se accede al nuevo contenido. The White March no se ubica cronológicamente luego del final del juego, sino que podremos acceder a la nueva región durante el transcurso de la aventura, una vez nos hallamos hecho con el control de la Fortaleza de Caed Nua en el primer acto. También contamos con la opción de retrotraer nuestros pasos desde una partida guardada cerca del final del juego para acceder a las nuevas regiones, con el problema de que nuestro grupo tal vez este en nivel demasiado alto para el nuevo contenido. Afortunadamente, Obsidian ha incluido la opción de ajustar el desafío de las nuevas zonas al nivel de nuestro grupo de aventureros. Pero no podemos dejar de subrayar que aquel que no cuente con un savegame previo al final del juego deberá comenzar una partida desde cero para acceder a la Ruta Calcárea.

En esta nueva región encontraremos además a dos nuevos compañeros para sumar a nuestro equipo. Por un lado Zahua, un monje de la región de Ixamitl afecto a los alucinógenos que práctica una extraña forma de meditación. Por otro lado el enigmático Demonio de Caroc, una mujer aprisionada en el cuerpo de un Golem que oculta un oscuro pasado. Ambos personajes ocupan dos roles antes vacantes entre los compañeros: el del monje y el del conscripto, y a su vez cuentan con historias y motivaciones personales que se desarrollan a lo largo de la expansión. Ninguno de los dos alcanza los niveles narrativos de otros personajes como Edér o la Madre Afiligada, pero son un agregado bienvenido.

A la hora de manejar nuestro grupo, la gran novedad es la muy solicitada incorporación de rutinas de IA para nuestros personajes. Ahora ya no será necesario indicar cada acción de forma manual, sino que nuestros aventureros utilizaran sus habilidades de forma autónoma. Obsidian ha incluido una serie de parámetros que podremos fijar para indicarle a cada personaje que tipo de habilidades utilizar y con qué frecuencia, si bien el sistema no es lo suficientemente profundo.

En lo particular, sigo prefiriendo tener control absoluto sobre mi grupo e indicarles cuando usar cada habilidad y cada hechizo, como hacíamos todos en los viejos juegos del Infinity Engine. Pero las nuevas opciones de autogestión de grupo son bienvenidas pensando en aquellos jugadores que prefieren centrarse en la gran pintura y no embrollarse con el micromanagement. Cabe destacar que estas mejoras jugables y otros elementos de rebalance se encuentran incluidos en la versión 2.0 del juego, que estar disponible para todo el mundo, sean dueños de la expansión o no.

Otros cambios incluidos son una mejora del sistema de stealth (ya no funcionará en conjunto sino que cada personaje podrá esconderse de forma individual), un rebalance en el alcance y daño de los hechizos, y un nuevo sistema que nos permitirá volver a asignar puntos de nuestra clase e incluso agregar habilidades de otras clases en una especie de opción “multiclase lite” que recuerda a los viejos juegos del Infinity Engine. También cabe destacar la inclusión de nuevo equipamiento, como las poderosas Armas de Alma, que explotan al máximo las capacidades de los personajes.

Desde un punto de vista técnico, la expansión comparte todas las fortalezas del juego base. Una vez más estamos ante hermosos escenarios hechos a mano que dan vida a un mundo enorme y vibrante. En lo particular, el ambiente gélido y salvaje de la Ruta Calcárea recuerda mucho a los parajes de la Espina del Mundo en el genial Icewind Dale de Black Isle, lo que es sin duda otra inyección de nostalgia más que bienvenida.

El trabajo de voces regresa, si bien con las mismas intermitencias que en el juego original, y la banda sonora se mantiene tan cautivante como siempre. En líneas generales la expansión esta en línea con lo esperable dentro del juego, y alguien que no sepa de antemano de que se trata todo esto no notara diferencias sustanciales entre las viejas zonas y las nuevas.

En líneas generales, The White March Part 1 es un comienzo promisorio para el paquete de expansiones de Pillars of Eternity. Y si bien la historia queda inconclusa en esta entrega, el contenido presente es muy bueno y nos deja esperando por más. Restará ver que más nos prepara Obsidian de cara al futuro, en este nuevo y vibrante mundo de Eora al que han dado vida gracias al apoyo incondicional de sus fans.

Este review fue realizado por una copia comercial provista por Obsidian Entertainment/Paradox Interactive.

Pillars of Eternity: The White March Part 1 – Review
Historia85%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y sonidos85%
Lo bueno:
  • Hermosa ambientación
  • Coherencia narrativa
  • Importantes mejoras a la jugabilidad
Lo malo:
  • El trabajo de voces sigue siendo algo insuficiente
  • El mecanismo para acceder al contenido de la expansión
87%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Voto)
96%

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