La receta para un buen juego de estrategia en los últimos años parece ya estar establecida: plantear las bases de los sistemas en el juego original o “vainilla”. Y luego ir construyendo sobre esas bases a fuerza de DLCs y expansiones. Esta es una estrategia de desarrollo que presenta ventajas tanto para los desarrolladores como para los usuarios. Aunque, por supuesto, para el usuario también representa la desventaja de tener que desembolsar más dinero cada varios meses. De todas formas, si el contenido es realmente bueno el bolsillo no duele tanto. Civilization V, Crusader Kings II y otros grandes juegos de estrategia recientes son prueba fehaciente de la última afirmación.

Triumph Studios no quiere ser menos en este movimiento, y ahora el estudio holandés nos presenta Age of Wonders III: Eternal Lords. Esta segunda expansión para el servicial Age of Wonders III llega tan solo algunos meses después del lanzamiento de la primera de las expansiones: Golden Realms. Al reseñar aquella primera expansión nos encontramos con que los agregados eran interesantes pero no demasiado numerosos, y que tal vez Triumph estaba dejando algunos lugares “en blanco” para llenar con futuras expansiones. Afortunadamente, no podemos decir lo mismo de Eternal Lords. Mientras que Golden Realms se sentía en muchos aspectos como un DLC glorificado, Eternal Lords se siente como una verdadera expansión. Este nuevo contenido adicional introduce cambios grandes y pequeños en el juego que alteran la experiencia, en ocasiones de forma radical.

A Song of Ice and Fire.

La cantidad de contenido que agrega esta nueva expansión no debe desmerecerse: dos nuevas razas, una nueva clase, tres nuevas especializaciones, un nuevo tipo de victoria, nuevos “eventos cósmicos”, un nuevo sistema de influencia racial y una nueva campaña.

Por empezar, las dos nuevas razas son realmente interesantes: por un lado tenemos a los Frostlings, una especie de “Elfos de Hielo”, que son a la vez los protagonistas principales de la nueva campaña y que traen todo un nuevo ambiente gélido al juego. Los Frostlings parecen estar basados en partes iguales en los Wildlings y los White Walkers, de reconocida fama gracias a los libros de George R.R. Martin y la serie de HBO Game of Thrones. Sus unidades están compuestas por infantería clásica pero además por demonios de hielo y gigantescos mamuts lanudos que otorgan a los Frostlings un considerable poder de choque a la hora del combate. Naturalmente, los Frostlings prosperan en climas helados, mientras que sufren frente a la magia de fuego y los enemigos capaces de contrarrestar sus resistencias.

La segunda de las razas, los Tigrans, completan el otro espectro de la dualidad Hielo/Fuego que inspira a esta expansión. Se trata de una raza de felinos antropomórficos, cuya sustrato cultural esta fuertemente inspirado en el Antiguo Imperio Egipcio. Los Tigrans se lanzan al combate al mando de carros de guerra, guardias reales y poderosas efigies que pueden aniquilar a varios enemigos de un solo ataque. Los soldados tigrans poseen además la capacidad de arrojarse de un salto sobre los enemigos, cubriendo grandes distancias en un solo turno y realizando una cantidad considerable de daño.

Ambas razas, al igual que todas las anteriores, pueden combinarse con la nueva clase: El Nigromante. Probablemente la más interesante en cuanto a mecánicas de todas las clases del juego, los ejércitos de un nigromante están compuestos no por seres vivos, sino por ghouls, versiones muertas de las unidades típicas de cada una de las razas en el juego. Estos ghouls tienen algunas debilidades (por ejemplo, son susceptibles a la magia de tipo divino y no pueden ser curados de manera tradicional), pero también cuentan con innumerables ventajas, en especial al combinarlos con los nuevos hechizos de nivel alto que la clase nigromante agrega a la baraja. Enfrentar con éxito a un ejército de la muerte mientras el hechizo estratégico “Age of Death” esta activo es una tarea casi imposible. El Nigromante además dispondrá de una buena cantidad de poderosas invocaciones en su grimorio, entre las que sobresale el mortífero “Dread Reaper”, una representación alada de la muerte con la habilidad de extirpar la vida de las unidades enemigas. Si, incluso de los héroes enemigos. Como se dice en el barrio: OP. El único punto negativo de este aspecto es que el nigromante deja a las otras clases mal paradas, ni siquiera el teócrata, que tiene bonificación de ataque contra las unidades no-muertas puede hacerle frente de igual a igual. La gente de Triumph necesitara rebalancear un poco las cosas con parches venideros.

Good vs Evil

Como señalamos en nuestra reseña de la anterior expansión, Age of Wonders III es un juego que sobresale en su faceta táctica pero que se queda algo corto en el apartado estratégico. Por suerte en esta nueva expansión la gente de Triumph ha incluido algunas nuevas mecánicas que hacen más interesante nuestra estadía en el mapa de campaña. La primera de estas mecánicas viene dada por un nuevo énfasis en cuanto a los alineamientos del bien, el mal y la neutralidad.

Tres nuevas especializaciones de clase nos permitirán determinar cual de los tres caminos vamos a elegir antes de comenzar la partida. Por un lado tenemos la especialización de “Torch Bearer” que involucra el lado del bien y nos da poderosos hechizos y habilidades para inclinar la balanza del mundo hacía nuestro lado. En las antípodas se encuentran la especialización de “Shadow Born”, quienes manipulan los poderes del mal. Combinar esta nueva especialización con un héroe de clase nigromante es la receta perfecta para el mejor ejército del mal posible. Finalmente la especialización “Grey Guard” se centra en mantener el balance.

Estas nuevas especializaciones entran en juego con el nuevo sistema de afinidad racial y de victoria por unidad. La afinidad racial es una representación de que tan bien integremos a otras razas en nuestro imperio. Al derrotar un enclave enemigo vamos a tener la opción de ocuparlo, de arrasarlo, de liberarlo como vasallo o de integrarlo tal cual esta a nuestro imperio. Si elegimos algunas de las últimas dos opciones comenzaremos a ganar puntos en integridad racial, lo que nos permitirá desarrollar diferentes bonificaciones para nuestro reino.

Cuando alcancemos el máximo posible de integridad racial con una de las razas podremos construir un “Faro de integridad”. Dependiendo de la configuración inicial de cada partida, podremos conseguir la victoria por unidad construyendo dos o más faros. Estos nuevos sistemas agregan una nueva capa de estrategia al mapa de campaña. Ya no nos alcanzara simplemente con arrasar todo a nuestro paso (si bien esa opción siempre esta disponible para los más sanguinarios), sino que deberemos tener en cuenta nuestros niveles de integridad racial antes de declarar la guerra a una raza con la que queramos hacer buenas migas.

Otro elemento que agrega picante al mapa de campaña son los sucesos cósmicos. Estos eventos, que suelen durar un puñado de turnos, afectan de distintas maneras al mundo del juego. Las “nubes que caen”, por ejemplo, disminuyen la visibilidad al tiempo que debilitan a las unidades mecánicas, que parecen no llevarse muy bien con la humedad. Otro evento: “la lluvia de estrellas fugaces”, aumenta el índice de suerte de todas las unidades en el juego, lo que hace a la raza de los medianos prácticamente invencible por un par de turnos.

Los eventos son variados y todos representan un desafío interesante, y son un elemento más que bienvenido para Age of Wonders III. El único elemento que sigue siendo demasiado simplista en el mapa estratégico es el desarrollo de las ciudades. Por lo general la mejor estrategia posible es tratar de construir la mayor cantidad posible de edificios en cada una de nuestras urbes, ya que todos son baratos y se construyen muy rápido, dejando poco lugar para la especialización y las decisiones de tipo táctico en este aspecto.

Además de lo mencionado, Eternal Lords suma al juego una nueva serie de ítems, habilidades y hechizos (por cada una de las nuevas razas, clases y especializaciones), lugares de interés en el mapa estratégico y varios elementos accesorios y cosméticos para darles un toque de glamour a nuestros héroes.

Wonderful

No hay prácticamente nada que agregar en cuanto a los aspectos gráfico, sonoro y de multijugador de Eternal Lords, que no varían demasiado con respecto a versiones anteriores del juego. Como mucho, mencionar que no me ha gustado el trabajo de voces para la nueva campaña, que por momentos se escucha muy bajo y apagado, como si lo hubieran grabado en una biblioteca donde estaba prohibido levantar la voz.

Pero hay algo que tengo que decir de Age of Wonders III bajo esta nueva expansión. Se trata de algo que no es fácil de trasmitir solo con palabras sino que es más bien una sensación. Es esa sensación de querer explorar cada faceta del juego, distintas tácticas, estrategias y combinaciones. Ese impulso que nos lleva a descartar una partida en la que invertimos varias horas solo porque queremos volver a empezar para probar una táctica diferente, a una nueva clase o simplemente jugar con otra raza. Eternal Lords es la graduación de Age of Wonders III. A mi entender ya no estamos simplemente ante un “buen juego de estrategia”, sino que estamos ante uno de los grandes.

De la misma manera en la que Brave New World elevó a Civilization V por encima de sus cualidades iniciales, Eternal Lords lleva a Age of Wonders III a un nuevo sitio de grandeza. A tal punto que, creo justo decir, Age of Wonders III se ha transformado en un juego obligado para cualquier fanático del género y en uno de los juegos de estrategia más atrapantes de los últimos años.

Age of Wonders III: Eternal Lords - Review
Gameplay90%
Graficos80%
Musica y Sonidos75%
Multiplayer85%
Lo bueno:
  • Las nuevas razas son interesantes y tienen personalidad.
  • Mejoras bienvenidas al aspecto estratégico del juego.
  • La clase Nigromante: Simplemente OP.
Lo malo:
  • El resto de las clases necesitan algo de rebalance en relación con el Nigromante.
  • El desarrollo de ciudades sigue dejando algo que desear.
  • La nueva campaña es poco interesante.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
89%

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