En un año donde la estrategia en tiempo real parece estar de muy buena salud, es bueno ver que un desarrollador con tanta capacidad como Soren Johnson suma su talento al desarrollo del género. Johnson, diseñador en jefe del magnífico Sid Meier’s Civilization IV, su equipo en Mohawk Games y Stardock Entertaiment nos presentan Offworld Trading Company, un RTS económico que no tiene combate en el sentido tradicional, pero donde las decisiones frenéticas y las puñaladas arteras por la espalda están a la orden de día. La ficción presentada por Offworld Trading Company nos habla de un planeta Tierra al que se le han agotado los recursos. La humanidad, siempre preparada, gira su atención hacía nuestro querido vecino Marte. Y hacía allá van los capitalistas, con sus colonias y extractores preparados para conseguir los recursos del Planeta Rojo y transformarlos en ganancia para sus propios bolsillos. En muchos sentidos, Offworld Trading Company se comporta como un RTS tradicional. A nuestro mando tenemos cuatro diferentes facciones, diferenciadas por sus cuarteles y su forma de utilizar determinados recursos. Cada una de estas facciones tiene sus propias fortalezas y debilidades, y encontrar la forma de balancear de manera más efectiva estas características será clave. Por un lado tenemos al cuartel “expansivo”, que no presenta grandes ventajas ni desventajas y se maneja de manera bastante tradicional. El cuartel “robótico” por otro lado, tiene la ventaja de no requerir soporte vital (agua, comida y oxigeno) pero sus bases y transportes gastan más energía de lo habitual, y deben producir gran cantidad de componentes electrónicos para mantenerse activos. Un cuartel “científico”, en cambio, aprovechará de mejor manera los recursos presentes a la hora de producir manufacturas, si bien esto implicará recolectar menos cantidad de materia prima. Una vez que comience cada partida podremos escanear la superficie del planeta rojo en busca de recursos, y de esa forma decidir donde es más conveniente colocar nuestra base. La expansión de nuestras operaciones se verá limitada por la cantidad de “reclamos” que podemos realizar. Por cada reclamo podremos ocupar una casilla hexagonal de la superficie y al principio nos conviene especializar nuestra producción para lograr obtener ganancias con la venta de materias primas o productos manufacturados. A medida que nuestro cuartel vaya creciendo obtendremos más reclamos y de esa forma podremos ir aumentando la envergadura de nuestras operaciones de extracción y comercio. Pero no todo es paz y ganancia en Offworld Trading Company. Porque en cada escenario aterrizarán con nosotros otras facciones, y cada una de estas compañías harán todo lo que este dentro y fuera de la ley para quedarse con toda la torta. No vamos a interactuar con las otras facciones de la forma tradicional en la que lo haríamos en cualquier RTS (mandando tanques a sus posiciones para romper todo), sino que en Offworld Trading Company nuestras armas son el dinero y el subterfugio. Mediante el uso de sistemas como el Mercado Negro, la Estación de Hackeo y la Casa de Subastas vamos a poder encontrar distintas maneras de complicar el avance de nuestros rivales al tiempo que buscamos sacar ventaja para nuestra propia compañía. Por ejemplo, echando mano al mercado negro es posible realizar operaciones de sabotaje en las instalaciones rivales. Una muy buena estrategia es dinamitar las instalaciones que producen energía para cortar la producción y desarrollo de un rival hasta que pueda recuperarse. En otro ejemplo, haciendo uso de las instalaciones de hackeo vamos a tener la oportunidad de manipular los valores de oferta y demanda. Desplomar artificialmente el precio del producto principal de nuestro competidor es una muy buena manera de meterle un palo en la rueda. A pesar de una inicial apariencia pacifica, cada partida de Offworld Trading Company se termina transformando en una carrera frenética para derrotar al rival. ¡Y la forma de derrotar a un rival es comprándolo! En un juego donde el dinero lo es todo, vamos a ganar la partida cuando podamos comprar a todas las empresas rivales presentes y monopolizar la extracción y producción de recursos en la zona. En síntesis. El equipo de Soren Johnson claramente tiene en sus manos una idea muy original: un RTS sin combate pero que igual se las arregla para hacernos transpirar en los momentos decisivos de cada partida cuando es necesario hacer todo lo posible para frenar el desarrollo de los rivales al tiempo que hay que amasar suficiente dinero como para poder comprarlos. Aún en Early Access, Offworld Trading Company presenta sin embargo varios modos de juego: Escaramuza, que nos deja jugar con todos los chiches; campaña, donde vamos a ir desbloqueando poco a poco las capacidades de nuestra empresa; y multijugador, donde podremos poner a prueba nuestras despiadadas tácticas comerciales contra otros seres humanos. Aún queda mucho por hacer y el juego presenta muchas áreas para mejorar, en lo particular en lo referido a la presentación audiovisual y a la claridad de la interfaz de usuario. Pero Offworld Trading Company es un RTS que va en camino de convertirse en algo muy interesante, y con suficiente originalidad y personalidad propia como para diferenciarse del resto del género. 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