Durante décadas, los juegos sobre los Xenomorfos de la exitosa franquicia creada por la conjunción de los talentos de Dan O’Bannon, Ridley Scott y el mítico H.R. Giger, han estado basados en el éxito de acción Aliens (1982), la continuación de James Cameron, que había revolucionado al género utilizando elementos de la película original, multiplicando el número de bichos asesinos, y presentando un grupo de marines rudos que perdían el control de sus esfínteres en la primera de cambios. Era el mariscal de campo de las películas de género: joven, sensual, musculosa y una muy poco sutil interpretación del universo presentado tan solo tres años antes. Así que, como éxito asegurado, muchos desarrolladores encontraron en ese estilo la conjunción perfecta de elementos que, en teoría, funcionarían para hacer grandes juegos.

Esta era la última carta de Sega. Luego de un tibio intento con Alien vs. Predator (2010) y el escandalosamente flojo Aliens: Colonial Marines, y con el apuro de no perder la licencia de la marca, la mítica empresa de origen nipón tuvo el acierto de encontrar un estudio que ha logrado pensar fuera de los conceptos pre-establecidos: El modelo ideal para representar a una franquicia tan estrechamente asociada al terror no son los juegos de acción, son los survival horror. Creative Assembly se encaminó en darle forma a un nuevo Alien con claras decisiones de diseño que se animan a romper los moldes y no se parecen nada a lo que la industria nos tiene acostumbrados. Por fin tenemos una experiencia fresca, aunque no del todo novedosa.

Siendo uno de los principales aciertos a la hora de las decisiones, Alien: Isolation nos pone en el medio de la línea de temporal de Ellen Ripley, luego de quince años desde la partida en la Nostromo, en el papel de su hija Amanda. Quienes no estén familiarizados con las películas, Amanda Ripley-McClaren solo es mencionada en una de las escenas agregadas en las ediciones especiales de Aliens, donde el representante de la empresa Weyland-Yutani, Carter Burke, le informa a Ellen que durante sus 57 años de animación suspendida, su hija había vivido una larga vida y fallecido. El dato de color: La foto de Amanda adulta que muestran en la película es la de la madre de Sigourney Weaver, Elizabeth Inglis.

Volviendo al juego, nos ubican en el momento donde se conoce que la Nostromo había desaparecido junto a toda su tripulación, y le ofrecen a Amanda un viaje para encontrar a su madre, luego de haber detectado la reactivación de la caja negra de la nave perdida. Tras una corta aclaración de términos, la hija de la obstinada heroína emprende el viaje con una pequeña tripulación, dentro de una nave muy similar a la Nostromo, llamada Torrens.

Como es de esperarse, no todo sale muy bien, y el pequeño grupo de tripulantes de la Torrens decide acercarse a la estación espacial Sevastopol, donde se supone que se encuentra la caja negra. Todo sale aún peor y Amanda, junto a sus compañeros, quedan varados en el lugar, con la suerte de encontrarse con una situación muy similar a la que vivió su madre: Un xenomorfo se ha comido a todo lo que ha tenido a mano y sigue dando vueltas por la enorme estructura de la estación.

Alien: Isolation es todo lo Alien que un fanático pueda esperar. Desde el momento en que decidieron que la Torrens sea un modelo similar a la Nostromo, sabemos que el juego está destinado primero a ser un enorme y bien detallado paquete de fan-service, y luego a acaparar al resto del público del survival. Cada lugar de las naves, los elementos que utilizan los tripulantes, los uniformes, y hasta los diálogos, son reconocibles por cualquiera que se haya tomado el tiempo de ver las películas. Y está muy bien que así sea, porque seguramente, donde más se extrañaba esa esencia era en los juegos en que intentaban ser parte del universo sin ocuparse de representarlo con la atención de los obsesivos.

Para atravesar los distintos obstáculos y cumplir con los requerimientos de distintos objetivos, principalmente tendremos un set de controles básicos, que son ampliados por un muy util sistema de inclinación, para poder ver por sobre la cobertura o a la vuelta de las esquinas, sin ser detectados por los enemigos. A lo más básico se le irán agregando herramientas y elementos de ataque, que Amanda sabrá aprovechar rápidamente, ya que ella es una técnica de reparaciones y puede construir varios artefactos que ayudarán a despistar o combatir las amenazas. Podremos fabricar granadas de humo, flash bangs, pequeños dispositivos que emiten sonidos para distraer, granadas de pulsos electromagnéticos, y varias cosas más. También contaremos con armas de fuego y ataques cuerpo a cuerpo, pero lógicamente deberemos decidir muy bien cuando usarlas, ya que podemos alertar a los distintos enemigos.

Al igual que en su contraparte del séptimo arte, en Alien: Isolation deberemos tener mucho cuidado con los movimientos y los ruidos. La criatura andará deambulando por los mapas y podremos cruzarla más de una vez, pero si tenemos el cuidado suficiente, o podemos anticipar sus movimientos, evitaremos su ataque. Muchas veces quedaremos expuestos en su camino, pero si sabemos quedarnos quietos y evitar los sonidos fuertes, pasará cerca pero no reaccionará. Lo mismo pasa con los «sintéticos» y los otros humanos que intentan salvarse, aunque ellos pueden vernos. Ahí es donde se encuentra otro de los pilares más importantes de esta experiencia.

Éste es un caso de éxito del uso de diferentes sistemas de inteligencia artificial para conformar una mecánica de gameplay sumamente variable, entregando una atmósfera y un nivel de dificultad imposible de lograr en juegos con caminos y mecánicas preestablecidos. Podremos utilizar cada uno de los elementos que se encuentran en los escenarios para poder sacar ventajas de otros, tanto agitando personas para desviar al xenomorfo, como atrayendo a la bestia a un intenso combate, para que ataque a nuestro favor.

Como buen survival moderno -y seguramente debido al enorme éxito de muchos indies que lo implementan-, Isolation tiene invertidas las jerarquías de poder. Amanda será siempre el elemento con mayor desventaja de este ecosistema, superada en capacidades por los humanos armados, los androides desesperados por resguardar el lugar gracias a la famosa “Orden Especial” que suprime todos los privilegios de tripulación, y finalmente, al letal Xenomorfo. Esta desventaja, sumada a la enorme cantidad de posibilidades mecánicas y estratégicas, junto con la inteligencia artificial que se adapta a nuestros patrones, hacen que cada pasada por los niveles sea única, aunque esto no quiere decir que no se anime a tener escenas pre-programadas donde pasa algo extraordinario, que también le sientan muy bien.

La narrativa está brillantemente ejecutada gracias a una dinámica sucesión de eventos que no siempre se presentan con el mejor ritmo pero nos mantienen siempre en acción. Cada entorno es un puzzle que propone un problema simple en donde casi siempre se presentan leves complicaciones que desvían nuestro pensamiento lógico y nos invitan a la búsqueda de alternativas, siempre teniendo en consideración las amenazas ambulantes de los otros seres.

Nada de todo esto se sentiría tan cercano a las películas si no fuera por el impresionante motor gráfico que sostiene al espectáculo. Ha sido desarrollado especialmente para este juego y se nota en cada rincón, cada halo de luz, cada sombra, y hasta presenta el tratamiento de color tan particular que se pudo experimentar con el film. Solo se le puede reprochar que el funcionamiento del anti-aliasing no es correcto, pero compensa con el inexplicable -en el buen sentido- nivel de optimización. Quizá no funcione para otros tipos de juegos, pero al universo Alien lo hace brillar en cada cuadro, en cada momento. Es un juego que entra por todos los sentidos, y como no podía ser de otra manera, cuenta con un sistema de audio dinámico nunca antes… escuchado. Debe ser lo más realista que se puede experimentar en ese aspecto, al nivel de lo que innovaba Battlefield 3 en su lanzamiento. Cuenta con un extraordinario sistema de oclusión que pone a cada cosa a la distancia y en el lugar que corresponde, ayudando al jugador a apoyarse en sus propios sentidos, como si estuviera atrapado en este hostil mundo.

Además de las intensas 15 horas de campaña, Isolation cuenta con un modo de supervivencia que también se anima a probar otros caminos, en donde nos sueltan en un pequeño entorno de alguna de las naves, como si fuera un laberinto de experimentación de ratas de laboratorio, y nos entregan objetivos para cumplir en un tiempo determinado. Claro está que no nos dejarán movernos a la ligera ya que también estará el xenomorfo preparado para atacarnos cuando menos lo esperemos. Este modo también cuenta con un sistema de leaderboard, lo cual le entrega un poquito más de sabor a la ya muy entretenida propuesta.

Definitivamente, esta es una de las obras maestras de 2014, y tiene las capacidades y buenos aciertos para llegarle tanto al público fanático, como al que gusta de los buenos survival. Sega ha tenido la suerte de jugar bien su última mano, y Creative Assembly se ha ganado un lugar en el corazón de todos los fanáticos. Además de haber logrado algo tan impresionante, que tiene muchas chances de terminar siendo uno de los juegos del año, también se lo puede considerar un muy importante paso en el avance de tecnologías, tanto gráficas como sonoras y en el diseño de videojuegos. Un verdadero hito en la industria que nadie debería perderse.

Alien: Isolation - Review
Historia80%
Gameplay90%
Graficos100%
Musica y Sonidos100%
Lo bueno:
  • Excelencia audiovisual
  • Gran diseño de gameplay y controles
  • Importante cantidad de contenido que justifica cada centavo invertido
Lo malo:
  • Baja calidad de cinemáticas pre-procesadas
  • Por momentos pierde el ritmo en la progresión de la historia
92%Nota Final
Puntuación de los lectores: (20 Voto)
82%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

Dejar una respuesta